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日暮茶坊

Author:日暮茶坊
よろず物書き。
ゲームシナリオ/小説/脚本
……etc、雑多にやっております。

仕事履歴など詳細は公式HPにて。
『鶏茶屋』
http://www.higurashichabo.com/

お仕事のご依頼は下記まで。
chabo-hig@runandgun.co.jp
(@を半角に変換してください)

株式会社ランアンドガンに所属しています。
http://www.runandgun.co.jp/

Twitterはじめました。@chabohig

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へっぽこ物書き日暮茶坊のつれづれblog
FFXIIIについてちょっと考えてみた まとめ編
前にちょっと感想書いてから、随分経ちました。
実は社内の子たちがまだクリアしてないってことだったんで、少し間を置いてネタバレにならないようにと思ってたんですね。

だがしかし! 一向にクリアする気配がない!
……っていうか、もう飽きたんじゃ。

そんなわけで、かなりの今更感がある&多分他でも語り尽くされてるんですが
一応、続きを書くと言ってしまった手前、簡単にまとめておこうかと。
とりあえず、モロなネタバレは避ける方向で。

■ムービー
映像そのものは、非常にレベル高いと思います。
問題はそれが効果的に使われているかどうかってことで。

■音楽
BGMは全般的に良かったと思います。ボーカル曲は好みの問題かと(^^;

■戦闘システム
リアルタイムでのコマンド入力系として、緊張感もありつつ戦略性も持たせた、とても練られたシステムだと思う。
ただ、まだ完成型ではなくて、位置取りやダメージバランス含めて、これからさらに煮詰められていくと良いんじゃないかなと。
新しい技を覚えても、全体としてのバトルではその効果が薄まって見えてしまうのも残念なところか。
召還獣もほとんど使わなかったしね。
とりあえずヘイストは最初にかけろよホープ!

■成長システム
自分で成長の方向を決めているつもりになる……のが目的だとは思うけど、そこにある選択の幅が狭いので、結局、普通に自動で上がっていくのと大差ない気がする。
「○○禁止」みたいなやり込みプレーにはいいのかもしれないけど、ボタン押しっぱなしで塗りつぶしていく作業が結構ダルいし。

■アイテムの合成とかショップとか
正直、一番よくわからなかったシステム。
とりあえず、最初から持ってた武器をひたすら強化しただけで、他の武器は買ってもいない(^^;
それで特に問題なくクリアできてしまうし、新しい武器を手に入れても最初から強化する手間の方がかかる。
素材の種類があれだけあるってことは、最初はモンハンみたいな武器生成と系統ごとの強化とかあったんだろうな……。

■マップ
噂通り、11章除いて最後まで一本道で笑った。
というか、11章もただ目標に向かってマラソンするだけだよね……?

とはいえ、そんな一本道でも何度か道に迷うことも。
なぜかと言うと、宝箱を取りに小道に入る→戻ったT字路で右から来たか左から来たか忘れる→寝ぼけて逆走→一本道過ぎて終点まで気づかない
どうでもいいけど、二回目のバルトアンデルス登場は、エアーズアドベンチャーとかGOWのラスボス並みだったな……。
唐突かつ、制作期間足りてない的な意味で。

■シナリオ
話自体は、それほど複雑ではないはず。
ただ、あまりに断片的な説明が多すぎたり、登場人物の感情が唐突過ぎてついていけない。
しかも、それでいてツッコミどころだらけだし……。終盤はもう笑うしかない(^^;

とりあえずオートクリップを読まないと語句も話の流れも意味もわからない、というのは完全に失敗じゃないかと。
映画的手法で作りたいのはわかるけど、映画は二時間の中でそれを自然に見せる努力をしているわけで。
今までのRPGだと街の人との会話や、イベントの積み重ねでそこを描いていたんだけど、XIIIはすっぱり切り捨ててるからなぁ……。もはや仕様上の問題か。

■まとめ
そんなわけで、最後まで遊んでみた感想としては「ディレクション(監督業)の重要性を再認識」といったところ。
ここまで大がかりなプロジェクトになってしまうと、それを統括してコントロールするポジションの役割が最重要。
作業期間的にどう考えても「シナリオ」「ムービー」「システム」「音楽」などの各工程を平行して作らざるを得ないわけで、その順番や優先順位を間違えるとこうなってしまうのかなーと。
色々まとめきれてない感じがありすぎるんですよね。

例えば、目立つところではムービー。
シナリオの流れとは明らかに矛盾していたり、逆に当たり障りがなさすぎたり、テンポ無視だったり……。
ムービー制作には時間がかかるので、先に大まかな所で発注したんでしょうが、だったら後でシナリオの方で調整して欲しい。
でも、今回はテキストだけでなくて普通の会話も全部モーション付けて……ってやってるから無理だったんだろうなぁ。うーん……。

システム的な仕様面では、バトルシステムを最優先にすることで、他にしわ寄せが来てる感じ。確かにあの長い戦闘で、ダンジョンまで複雑だったら投げる人続出な気もするけど……。

あと、もうひとつ全体を通して気になったのが「キャラクターの記号化」と、「リアル路線のグラフィック」との乖離。
会話シーンでの適当なモーションとか、毎度繰り返されるガッツポーズとか、モデリングがリアルになればなるほど気になる(戦闘中は頭が「ゲーム的」と認識しているらしく、大丈夫)
これがもうちょっとショボいPS2レベルのグラフィックだったり、ドット絵なら気にならないって場面が結構あるんですよ。
昔はその辺を上手く記号化することで、ユーザーのなかで勝手に補完してたわけで。

というか、今気づいたけどシナリオも多分そうなんだな……。
グラフィックとかシステムはSFCの頃から随分進化したけど、話の作りや見せ方がそれについていってない。
DS&2Dのドット絵で発売してたら、奇跡の連発やホープさっさと話せよ的な場面も、受け入れられてたかも……
いや、それはないかw

そんなこんなで、簡単にまとめようと思ったのに随分長くなってしまった(^^;
とりあえず遊んだ人同士でわいわい語り合うのもゲームの楽しみのひとつだと思うので、
そういった意味では楽しめる作品だったと思いますw




でも、お願いだから次はみんなが満足できるものを作ってください
<(_ _)>

日本のゲーム業界滅びるのは勘弁して欲しいからね……(涙)。
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テーマ:FF13 ファイナルファンタジー13 について - ジャンル:ゲーム

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